вівторок, 27 серпня 2019 р.

Матеріали обласної методичної студії ТОКІППО 22.08.2019 р.


22 серпня 2019 р. відділом дошкільної та початкової освіти ТОКІППО  була організована обласна методична студія з елементами форми  Ed Camp» «Інтерактивні технології як ефективний освітній інструмент креативного педагога». Для участі були запрошені методисти з початкової та дошкільної освіти районних/міських методичних кабінетів та ОТГ.
Про забезпечення якості освіти в початковій школі, сертифікацію вчителів, успіхи та проблеми реформи освіти, її основні виклики та завдання,  перші кроки щодо налагодження співпраці з органами управління освітою та засновниками закладів освіти на місцях. виступала Волощук Наталія Іванівна, заступник начальника управління Державної служби якості освіти в Тернопільській області.
Завідувач відділу дошкільної та початкової освіти Коненко Л.Б. презентувала інформаційно-методичний кейс креативного вчителя у вимірі Нової української школи, в якому були окреслені  основні питання організації освітнього процесу в 1-2-х класах, методичні рекомендації щодо виконання навчальних програм, викладання предметів, календарного планування, оцінювання та заповнення класних журналів.
Панельну дискусію методистів дошкільної освіти координувала Бачинська Наталія Ярославівна, методист відділу дошкільної та початкової освіти. Нею була презентована доповідь «Професійна компетентність педагога ЗДО – умова для створення освітнього простору дружнього до дитини». Навколо цієї теми і велося обговорення напрямків роботи закладів, які надають послуги в отриманні дошкільної освіти, зокрема: партнерські стосунки з батьками, підвищення професійної майстерності, як віддзеркалення сучасного суспільства, оновлені та нові програми розвитку дітей, які відповідають найновішим освітнім тенденціям, проекти і дослідження, які ведуться в ЗДО, увага дітям з ООП , з сімей учасників АТО та переселенців тощо.
Під час панельної дискусії методисти мали змогу обговорити використання методичного конструктора під час планування роботи вихователя (з досвіду роботи ТНВК №35, Лебедович Т.Я.), почути про впровадження та використання в роботі програми «Впевнений старт» для дітей старшого та середнього дошкільного віку (з досвіду впровадження  у «Ясла-садок «КРАЇНА ДИТИНСТВА» с. Великі Гаї»(методист відділу освіти Великогаївської ОТГ Королюк О.Й.).
Надалі робота продовжилася в локаціях
В інституті працювало три локації:
ü Інклюзія та педагогіка партнерства.
ü Спільність інтересів: дитячий садок і школа.
ü Працюємо творчо. Цікавинки в НУШ.
Про використання спеціалізованих засобів корекції психофізичного розвитку дітей з ООП в освітньому процесі поділилася Мушій Віталія Григорівна, завідувач обласного районного центру з підтримки інклюзивної освіти.
«Педагогічне партнерство. Інтерактивні форми взаємодії» - цю тему розкрила в своєму виступі  Олексишин Анастасія Богданівна, методист обласного районного центру з підтримки    інклюзивної освіти.
Локація 2. Спільність інтересів: дитячий садок і школа.
Елементивізуалізації в роботі  сучасногопедагога.- відпрацьовувала з присутніми Бачинська Наталія Ярославівна. Методисти працювали в 4-х групах. Кожна група візуалізувала задану тему певною технологією, а саме, з використанням інфографіки, скрайбінгу, хмари слів та інтелектуальних карт. Після презентації роботи, були обговорені переваги та недоліки кожного способу та області їх застосування. Особливу увагу приділили, презентації цих методик для батьківської спільноти.
Важливість використання новітніх ігрових та діяльнісних методів навчання в освітньому процесі закладів дошкільної освіти та закладів загальної середньої освіти, шляхом практичного застосування різноманітних інтерактивних вправ та ігрових технологій, висвітлила  Коненко Лариса Богданівна
 Про  гейміфікацію в системі новітніх технологій навчання і використання її в практиці вчителя початкових класів розповіла Вінніцка Ірина Олександрівна, учитель початкової  школи НВК- ЗОШ І-ІІ ст. с. Калагарівка  Гусятинського району.

 Завершилась робота  локацій відкритим мікрофоном та рефлексією «Білий слон». 
Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання


ТРЕНІНГ З  ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ПОЧАТКОВІЙ ОСВІТІ
Привітання
Вправа «Калоші щастя».
Обладнання:
Калоші або ж будь-яке інше взуття.
Посеред залу потрібно покласти калоші. Пояснити, що вони – особливі, бо той, хто їх взуває- почувається щасливим. Кожному учасникові пропонується уявна негативна ситуація:
-Вас звільнили з роботи.
-Ви загубили свої улюблені парфуми.
-Ви запізнилися на автобус.
-Ви забули привітати подругу з днем народження.
-Ви потрапили під сильну зливу.
-Ви зламали нігтя.
Потрібно знайти позитивне вирішення проблеми.
СЛАЙД 1
Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання
1. Вправа « Магічний папірус».
Тренер тримає в руках згорток паперу у вигляді папіруса.
-        У моїх руках магічний папірус, в середині – таємне послання з подарунком. Його отримає лише той, хто зможе відгадати загадку.
Та є умова:
Якщо ви помилитеся, маєте віддати якусь річ мені.
1. Яке колесо не крутиться під час правого розвороту? (Запасне)
2. Хто ходить сидячи? (Шахіст)
3. Народжуються – летять, живуть – лежать, вмирають – спливають.(Сніжинки)
4. Що намокає, поки сушить? (Рушник)
5. Що більше з неї береш, то більше стає … Що це? (Яма)
6. Що може подорожувати по світу, залишаючись в одному і тому ж кутку? (Поштова марка)
Учасник, який відгадав загадку отримує папірус, всередині якого красива листівка з передбаченням на тиждень і листок з наклейками.
-        Чому для кожного із Вас було важливим отримати цей папірус, адже це- лише звичайнісінький папір? Нічого у ньому немає особливого.
Це пояснюється дуже просто:
СЛАЙД 2
Чому ігри- це цікаво?
Дія ‑ ми одразу почали щось робити, я змусила вас зробити крок до пошуку, відгадування.
Завдання ‑ кожна людина відчуває задоволення від подолання викликів. Саме це вроджене бажання викоритовують розробники ігор, кидаючи виклик гравцям на кожному кроці.
Ризик ‑ якщо ми ризикуємо, то десь на межі півсвідомості заставляємо свій мозок шукати лише правильний вихід.
Невизначеність ‑ можна порівняти з магією. Ми ніколи не впевнені у правильності свого вибору. Та якщо виявляємося переможцями- це чарівний момент.
Емоційний зміст ‑ на відміну від звичного виконання завдань, ігри викликають емоцію гніву, смутку, захопленого щастя чи розчарування.
Саме ці моменти враховуються при створенні комп’ютерних ігор , які зараз настільки важливі і популярні серед дітей.
Сьогодні ми все більше стикаємося з проблемою небажання дітей здобувати знання, з відсутністю мотивації до навчання, відвідувати садок або ж школу. Як часто ми чуємо фрази «не хоче вчитися»,    «міг би прекрасно навчатися, а бажання немає». Якщо запитати, чого ж хочуть учні, які навчаються, більшість відповість – «грати в комп'ютерні ігри!»  Виникає протиріччя: світ школи або ж садка і сучасний світ – це два різні полюси. Шкільний світ включає: традиційну класно-урочну систему, домашні завдання, «стандартні, звичайні уроки», застосування підручника, атласу, карт, презентація до уроку, застосування на уроках неефективних форм, методів навчання. Що ж включає в себе сучасний світ? Це вік інформатизації, комп'ютеризації, інновації, практико орієнтовного навчання і багато іншого.
СЛАЙД 3
Що таке кіберспорт?
В сучасному світі уже давно існують такі поняття, як геймер, кіберспорт.
Цікаво є те, що кіберспорт став добре оплачуваною професією.
Для прикладу українці Роман Фомінюк та Володимир Мненко є мільйонерами, які грають комп’ютерні ігри. Їхні виграші за кар'єру становлять  1 мільйон 385 тисяч та 1 мільйон 371 тисячу гривень.
Саме ці факти для дітей є найважливішими. Компютерна гра- це цікаво, модно, на цьому можна заробляти .
Щоб урізноманітнити навчання і мати можливість йти в ногу з часом, елементи навчання гейміфікують. У чому ж суть Гейміфікація? Що це?
СЛАЙД 4
Гра і людина ХХІ століття
все населення планети витрачає 3 мільярди годин на тиждень на відео і комп'ютерні ігри;
97% дітей від 12 до 17 грають у відеоігри;
 середній вік геймера - 30 років;
47% граючих – жінки (дані 2012 року).
СЛАЙД 5
Гейміфікація (ігрофікація)
Гейміфікація  - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого- небудь в гру.
Гейміфікація часто застосовується в реалізації комерційних продуктів; а в освіті деякими елементами такого підходу користувалися вже давно вчителі молодших класів та дошкільних установ.
Коли ви чуєте слово «гра», перше, що приходить на думку,- це веселощі, задоволення, позитивні емоції. А якщо ми вкладемо нову цінність в це слово? І назвемо цю цінність навчання!
Методи гейміфікації набули широкого розповсюдження в освітній сфері. Зокрема популярними й зрозумілими прикладами є лідерборди, система оцінювання в молодшій школі (замість 5- чи 12-бальної системи — відмітки у вигляді сонечка, хмаринки тощо), змагання між класами за символічну «валюту», використання ігрових елементів безпосередньо під час уроків тощо.
СЛАЙД 6
Приклади геймофікації
1. Гаміфікація в оцінці
Лі Шелдон, професор Університету Індіани, який захистив свій курс, відмовившись від оцінок та запровадивши систему «балів досвіду» . Бали студентів залежали від різних аспектів.  Звичайних оцінок, які вони накопичували, участі в суспільному житті коледжу та інше. Студенти самостійно просуваються до рівня власної майстерності. Мають можливість компенсувати деякі прогалини іншими досягненнями. Використання «балів досвіду»  дозволило педагогу вирівняти рівні з вміннями та підкреслити властиву освіті цінність.
З метою  захопити учнів, створити своєрідне змагання між ними ,  покращити поведінку та мотивувати до навчання у 3 класі однією із вітчизняних педагогів, була впроваджена символічна «валюта» - «Діснейки». Чому «діснейки» ?  На всіх купюрах зображені герої діснеєвських мультфільмів , які дуже полюбляють переглядати діти . З використанням «Діснейок» вчителька пропонувала перетворити навчання в інноваційний ігровий процес – гейміфікацію.
Правила користування «Діснейками» .
За отриману на уроці оцінку , дитина отримувала «Діснейку».
1діснейка – 1 бал;
2 діснейки – 2 бали ;
3 діснейки – 3 бали ;
4 діснейки – 4 бали ;
5 діснейок – 5 балів ;
10 діснейок – 6 балів ;
15 діснейок – 7 балів ;
20 діснейок – 8 балів ;
50 діснейок – 9 балів ;
100 діснейок – 10 балів ;
200 діснейок – 11 балів ;
500 діснейок – 12 балів .
У кожного учня на титульній сторінці в щоденнику, було заклеєно гаманець для накопичення валюти.
Бонуси можна було отримати :
1.       В кінці тижня самим активним учням;
2.       В кінці дня за найкращу поведінку .
3.       Чергування в класі .
Штраф :  порушення поведінки в класі – 50 діснейок .
У кінці місяця проводився АУКЦІОН де діти могли придбати на свої зароблені кошти різні речі .
Результати стали відчутними відразу після впровадження Діснейок в класі . На  думку вчительки це пов’язано із збільшенням залученості в навчальний процес, що  викликано такими факторами , як важливість нагороди і заохочення отримати Діснейку на уроці. На зібрані впродовж місяця Діснейки, діти могли на аукціоні купити будь-яку річ, яка їм сподобалася.
2. Нагороди значками
За кожне виконане завдання можна нагороджуйте дітей значками. На перший погляд це може здатися неважливим. Та в кінці дня було б цікаво дітям отримати відзнаку «Найуважніший», «Найкмітливіший», «Найкращий дослідник», «Найголосніший» чи навіть «Найвеселіший». Разом з дітьми можна обговорити , хто отримає ту чи іншу нагороду. Щодня дитина може стати переможцем, що підвищить її бажання відвідувати навчальний заклад або ж навчатися.
3. Виконання місії
Уявіть ситуацію: учні прийшли в школу, а вчитель повідомляє, що сьогодні у них не буде жодного уроку. Натомість вони мають  місії: 1)Боротьба із злісними мікробами, 2)Підкорення вершини множення числа 5, 3)Визволення апострофа і т. д.
Важливо отримувати певні бали за кожне виконане завдання у вигляді певної позначки.
Як ви думаєте, діти захочуть іти у школу?
4. Прогрес
Конкуренція є важливою для учнів, та інколи це заважає їм зосередитися на поставленій меті. Тому можна переключитися на власному зростанні. Використовуючи таблицю «Мій успіх», «Власний прогрес» та інше. Де учні можуть схематично позначати на скільки зростають його успіхи, вміння.
5. Використання компютерних ігор та інтернет сервісів.
Під гейміфікацією освітнього процесу розуміють також використання у навчанні комп’ютерних ігор та онлайн-ігор. Серед онлайн-сервісів, які доцільно застосовувати в навчальних закладах існують такі:     
СЛАЙД 7
Khanacademy – безкоштовні відео-курси з різних предметів; Академія Хана - це міжнародна освітня мережа, некомерційна освітня організація, створена у 2006 році педагогом Салманом Ханом для забезпечення «високоякісної освіти для будь-кого і будь-де». Організація створює лекції у формі YouTube відео. Окрім мікролекцій, веб-сторінка організації має практичні заняття та методичні матеріали для вчителів.
СЛАЙД 8
LearningApps.org – сервіс, для створення  інтерактивних додатків з метою ефективного засвоєння учнями навчального матеріалу. Учитель може використовувати уже готові вправи, або у власному класі створювати нові.  Усі вправи класифіковано за категоріями: вибір, заповнення, розподіл, онлайн-ігри, послідовність, інструменти.
СЛАЙД 9
Mikcike – освітнє онлайн-середовище, у якому можна створювати інтерактивні вправи з будь-якого навчального предмета.
Це освітнє онлайн середовище надає можливість вчителям, учням і батькам створювати та використовувати  власні  навчальні онлайн матеріали, а також використовувати онлайн- колекцію навчальних  матеріалів, яку спільними зусиллями створили педагоги-учасники проекту. Також  освітнє онлайн середовище Міксіке дозволяє організовувати та проводити навчальні змагання серед учнів школи,   між учнями різних шкіл області або країни, а також між школами різних країн Європи. Змагання Прангліміне та робота по інтерактивним вправам для загальноосвітніх навчальних закладів України проводяться безкоштовно .
СЛАЙД 10
Що дає впровадження геймофікації?
Допомагає вчителю мотивувати дітей і залучати їх до навчання;
розвиває різні розумові навички, просторову уяву та реакцію;
дозволяє дітям вчитися в інтерактивному середовищі, в якій вони можуть тренуватися, робити помилки і виправляти їх;
може містити практичні приклади понять і правил, які було б важко пояснити в класі;
дозволяє вчителю організувати самостійну роботу учнів і т.д.

СЛАЙД 11
Гра чи геймофікація?
Гра – один із видів людської діяльності, що поєднує в собі інші види діяльності, перенесені в умовні ситуації, з метою засвоєння її учасниками суспільного досвіду. Від гейміфікації вона відрізняється тим, повністю занурює учня в уявне середовище, викликає цікавість до вивчення нового. Гейміфікація натомість завжди передбачає наявність конкуренції, яка слугує мотивом до здійснення ефективної діяльності. Вона непомітно для самого учня спонукає його до досягнення поставленої мети. Крім цього, гейміфікація освіти підвищує пізнавальний інтерес до неї, саме тому питання її використання у шкільному середовищі є особливо актуальним на сучасному етапі.
СЛАЙД 12
Структурні елементи геймофікації:
Будь-яка гра включає в себе такі елементи: ролі, уявні ситуації (або сюжет гри), ігрові дії та правила гри. Науковці пропонують структурувати елементи гейміфікації у вигляді піраміди за такими рівнями:
1)    компоненти гейміфікації (зовнішні атрибути: нагороди, значки, символи тощо);
2)    принципи роботи (змагання і взаємодія з учасниками гри, очікування перемоги, зворотній зв'язок);
3)    динаміка гри (прогрес гравця, стосунки між учасниками гри, емоції).
Елементи ігрофікації можна застосувати на різних етапах навчальної діяльності: як цілісний урок; як структурний елемент уроку; кількаразове використання. Відмінною особливістю гейміфікації є дозвіл на допущення помилки. Тобто діти можуть не боятися осуду та покарання за помилки, почувають себе вільно, отже, зникає страх перед неправильними діями, а на зміну йому приходить ініціативність та впевненість. Учень може самостійно обирати варіанти дій, що заохочує його до активної діяльності та формує почуття відповідальності за власні вчинки.
СЛАЙД 13
Недоліки геймофікації
Недоліки гейміфікації полягають у нерозумінні цілей і завдань, та невмінні впроваджувати ігрові механіки. Уже до 2014 року у новому «циклі зрілості технологій» гейміфікація виявилася на етапі «втрати ілюзій». Розчарування гейміфікацією пов'язане з тим, що більша частина існуючих рішень не виконала своїх цілей. Пояснюється це у першу чергу поганим дизайном і поверхневим розумінням геймі- фікації: розробники дистанційних курсів приділяють увагу зовнішнім деталям, а саме: бали, нагороди, прогрес-бари, рівні, лідерборди. Але насамперед першорядними критеріями є мотивація користувача до дії й досягнення певної мети . Кожен з вищезазначених елементів повинен слугувати одній конкретній меті - підвищення мотивації його до навчального процесу.
Висновок :
Таким чином, елементи гри здатні зробити нудний процес (будь то навчання або робота) цікавим. Техніка гейміфікації спрацьовує на основних потребах і бажаннях людини. Кожна особа, залучена в «гру» – учень, студент, користувач  – відчуває себе частиною певної спільноти. Ігрові форми роблять процес навчання захоплюючим та цікавим, а змагання і винагорода за досягнення дозволяють учасникам не тільки підвищити свій статус і отримати ще одну форму самовираження, а й отримати стимул до прояву наполегливості, розвитку творчих здібностей дитини.
Рефлексія
Вправа п’ять пальців



ЛІТЕРАТУРНІ ДЖЕРЕЛА
1. Захарова О.В., Грузд А.В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації // Наукові праці національного технічного університету. Економічні науки. – 2017. – Вип. 32. – С. 113 – 122.
2. Коневщинська О. Е. Зарубіжний досвід використання «minecraft: education edition» у проектній діяльності // Information Technologies in Education». – 2017. – № 3 (32). – С. 86 – 97. 5. Кравець Н. С. Етапи створення гейміфікованої системи для використання в навчальному процесі ВНЗ // Вісник ХДАК». – 2017. – Вип. 50. – С. 198 – 206.
3. Макаревич О.О. Гейміфікація як невід’ємний чинник підвищення ефективності елементів дистанційного навчання: наукова стаття – Журнал «Young Scientist». – 2015. – № 2 (17). – С. 275 – 278.
4.Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір: наукова стаття – Журнал «Актуальні питання гуманітарних наук». – 2015. – Вип. 11. – С. 32 – 38.
5. 6 кроків до гейміфікації навчання (з прикладами) – [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://ain.ua/2017/12/06/6-krokiv-do-gejmifikaci%D1%97-navchannya
6. Gamification – или как сделать интересным скучные вещи – [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://ikraine.net/gamification-ili-kak-sdelat-interesnym-skuchnye-veshhi/#.WzVUsdIzZPY 11. Введение в геймификацию: главные принципы и руководство по внедрению в интернет-маркетинге – [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://mmr.ua/show/vvedenie-v-gejmifikaciju-glavnye-principy-i-rukovodstvo-povnedreniju-v-internet-marketinge/37466#660581880.1529591071
7. Гейміфікація. Матеріал з Вікіпедії – вільної енциклопедії. – [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація
8. Топ 10 прикладів гейміфікації (перетворення у гру) в освіті, які змінять наше майбутнє – [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://osvitanova.com.ua/posts/1143-top-10-prykladiv-heimifikatsii-peretvorennia-u-hru-v-osviti-iakizminiat-nashe-maibutnie



Немає коментарів:

Дописати коментар